剣盾 すばやさ表
自分用
基本的に最終進化系のみ,伝説は除外
抜け2,3匹はいるかも
間違いあったらおしえて
160---
145---
142---
136---
135---
130---
125---
124---
123---
121---
120---
119---
118---
117---
116---
115---
114---
110---
109---
108---
106---
105---
104---
100---
99---
(小)
98---
97---
96---
95---
93--
91---
90---
88---
87---
86---
85---
84---
(普)
81---
80---
79---
78---
76---
75---
74---
73---
72---
71---
70---
69---
(大)
68---
67---
65---
64---
61---
60---
58---
56---
55---
53---
(特大)
50---
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15---
5---
構築共有について
【はじめに】
さくらんです。シーズン7や大会運営とかが終わって落ち着いたので少し前までTLを賑わせていた構築共有について自分の考えを書こうと思います。難しい問題なので自分が絶対に正しいとは思っているわけではなく、あくまでこういう考えを持っている人もいるんだなってぐらいに考えてもらえると助かります。
【そもそも構築共有とは】
説明する必要もないと思いますが私は“2人以上のプレイヤーで構築を考え使用する”ことだと認識しています。当然ながらすぐ思いつくだけでもメリットがたくさんありますが同時にいくつかのデメリットもあります。今回記事を書いたことにも繋がってきますが私はデメリットの部分を理解していない又はないがしろにしている人が多いと感じています。
【構築共有のメリット】
1.複数人で構築を考えることができるので完成度の高い構築ができやすい
最も大きなメリットです、自分1人では考えつかなかった並びや戦術を見つけられるので1人で構築を考えるより大幅に強い構築を作ることができる可能性が広がります
2.改善案や反省点を他人からもらうことができる
自分1人では構築を変えることでしか対策できないと感じる並びや立ち回りをしてくる相手に対して他人から自分はこうしたら勝てたなどの意見をもらうことができます。
【構築共有のデメリット】
1.型バレがしやすい
共有している人数が増えれば増えるほど当然型バレするリスクも増え、ガンメタされた立ち回りをされる可能性も増えます。
2.プレイヤーとしての魅力がなくなる可能性がある
共有した構築を使用するということは当然レートに複数同じ構築で潜るプレイヤーがいるということで,最終的に否が応でもプレイングの差が浮き彫りになります。
自分1人で考えた構築で戦うのであればそのシーズンの結果を踏まえ構築を改善することもできますが、同じ構築を使って他の方が結果を残した場合言い方は悪いですがただただ自分が下手だった以外反省することがなくなり、たとえたまたま自分に合っていない構築と使っていただけだったとしても結果を出したプレイヤーにプレイングが追いつかなければという思考に陥り自分で構築を考えるという選択肢を失ってしまう危険性があります。
【私見】
私は構築共有は“自分が勝つためにメリットとデメリットを理解し必要最低限の人数で行う”のであれば賛成です。メリットとデメリットを理解していなければ賛成できないのはそもそも今話題になっている構築共有は勝つために行う戦略だと思っているからです。戦略には良い点もあれば悪い点もあり、勝つために構築共有をこなっているのであれば当然その構築を共有していないレートを競い合うライバルたちに構築を研究されます。そのライバル達にも交友関係は当然ありますし、勝つために当然流行りの並びや警戒しなければならない構築などをお互いに話すこともあるでしょう。型をばらし合うのであればともかく警戒する並びとして話題に出すのは結果を出すためにある程度必要な行為だと思いますしそれは戦略に対する対策だと私は思います、そして共有する人数多い構築であればそうした話題のなかで警戒され構築共有という戦略が対策される可能性も増えます。構築共有をするのであればそのぐらいのリスクは承知しているという方もいると思いますが私が問いたいのは
あなたは構築共有をしていることで共に構築を共有しているプレイヤーの足枷になっている可能性があることを理解していますか?
共有する構築を考えるときにそこに一つでも自分の考えを持ち込んでいますか?
使っている構築を自分が考えたものだと胸を張って主張できますか?
ということです。
もし自分で構築を考えるのが面倒でそれなりの結果が欲しいだけで強いプレイヤーから構築をもらって使いまわしているのであれば私はそれは構築共有とは呼べないと思います。もしそんな考えで構築を教えてもらって使っている人がいるのであれば本当に勝つために意見を出し合って構築を組んだ方々に失礼ですし、真剣に勝つために構築共有している方の邪魔をしているだけだと思います。
だからこそ私は構築共有をするのであれば本当に勝つために意見を出し合える仲間同士で行うべきだと思いますし、もし構築バレが激しくそこに対して憤りを感じるのであれば外部に対して苦情を述べる前に一度本当に強い構築を作るために適切な人数で構築共有を行っているのかどうか見直し、意見も言わずなぁなぁで構築を共有する人がいる場合はどれだけ仲がよかったとしても改善を促すか共有するプレイヤーから除外するべきだと思います。
【最後に】
かなり前のことになりますが私も仲のいいフォロワーの方と2人で構築を共に考え共有して使用していたことがあります。私が構築共有したのはその時が最初で最後なのであまり偉そうなことは言えませんが1人では見つけることができなかった戦術や立ち回りを互いに話し合うことで発見でき、最終レートはお互いに2100を越え私個人としては2ROM1ページを達成するとても充実したシーズンにすることができました。
当時を思い返してみても2人だけで使用していたからこそ意見を出しやすい雰囲気を作れていたと思いますし、使用人数が少なかったからこそ最後まで構築が完全にばれなかったように感じています。
構築共有は確かに複数人で完成度の高い構築を作るための戦略の一つとして肯定されるべきものだと思います、しかしながら同時に使用する人数が増えれば増えるほど周りに警戒されるリスクも増える戦略でありもし必要最低限以上の人数で使用し警戒されているのであればそれは使用している側のミスであり外部に対して憤りを感じるのは間違っていると私は思います(だからといってTwitterで型バレしまくるのは流石にだめだと思いますが)。立派な1つの戦略であり勝つために行っているのであればこそ本当に必要な人数で行っているか1度見直すことも重要なのではないかというのが私の意見です。以上。
【供養】マンダ+ポリゴン2
構築記事ではなく単体考察。前シーズン使っていたがマンダ軸使うのが下手すぎてお蔵入り
考えてる時は強かったんですがねぇ...
*乱数計算ミスってたのでちょっと修正しました
199(228)-187(36)-153(20)-*-130(156)-149(68)
やつあたり/みがわり/はねやすめ/竜舞
H...申し訳程度の8n-1調整、みがわり後HPが多く残るように調整(みがわりで49消費)
A...
・11n調整
・4振りミミッキュ乱数87.5%
・A+1でABミミッキュを確定
・A+1で191-154ポリゴン2に43.9%〜52.3%
HB
・A156ミミッキュのじゃれつくのダメージが104〜126
・A156ミミッキュのかげうちのダメージが24~28
HD
・無振りアナライズポリゴン2の冷凍ビームを乱数上2つ切って耐え
S
・準速ミミッキュ抜き
ミミッキュに勝ちたいのとポリゴン2の冷ビ耐えたいので色々甘えながらぎりぎりの調整を考えた。
【対ミミッキュ】
威嚇込み対面であればミミッキュZ+かげうちを耐えるため羽休めなどを挟めば基本的には負けない。竜の舞に対して後出ししてきたミミッキュに対してはみがわりから入ることでZ技を消費させその後のじゃれつく+かげうちをじゃれ外し非考慮で80%強の確率で耐え倒すことができる
【対ポリゴン2】
ステルスロックを撒く構築に組み込むことで舞った後に出てくるHBポリゴン2に対して八つ当たり2回で落とせるようになり、アナライズ、ダウンロードであればそのまま処理トレースの場合は一旦引き2サイクル目で崩すことができる
191(244)-*-114(28)-143(36)-118(20)-103(180)
トライアタック/ほうでん/みがわり/自己再生
B...余り
C...11n
D...C155ゲッコウガの一致80技をみがわりが最高乱数以外耐える
S...麻痺状態の135属抜き
SMシーズン6ではくしゃくさんが使っていたみがわりポリゴン2を参考に少し調整変えたポケモン。激流水Zゲッコウガに後出しから勝てると思って作ったが実際には1度も仮想敵に当たらず涙を流した、激流圏内に入っていないゲッコウガに後出しし相手の2度目のみがわりに合わせてこちらもみがわりを張り相手のタイプ一致80技(悪の波動、熱湯)をみがわりで耐え、放電×2で処理する。
放電のダメージが無振りゲッコウガに対して65.3%〜77.5%のため2度目のみがわりを打たせるまではみがわりを隠し2度目のみがわりに合わせてこちらもみがわりを張る必要があるので注意(基本的にゲッコウガ側は勝てる対面だと思っているためタイミングは容易に合わせられる)。
【Zフェス準優勝&からきおす杯優勝構築】ポリクチスタンダード
レート対戦をあまりしていなかったので記事の更新が止まっていましたが最近参加したオフと大会で運とチームメイトに助けられ結果を残すことができたので投稿させていただきます。基本的にオフや大会では勝ちに拘るよりも自分の好きな構築で戦って楽しむことを優先しているので完成度の高い構築ではないと思います。
【個別紹介】
ポリゴン2 持ち物:進化の輝石
性格:ひかえめ
191(244)-*-111(4)-171(244)-116(4)-82(12)
トライアタック/シャドーボール/めざめるパワー(地面)/トリックルーム
トリックルーム始動要員その1、7世代ポリクチのポリ2はテテフ意識でCを削ってDに割いている調整をよく見るが今回は瞬間火力を優先しHCにほぼ極振りした。
技構成は冷凍ビーム、10万ボルトも候補に入るがトライアタック+シャドーボールが最も広い範囲に等倍以上を取ることができヒードラン入りのサイクルを崩すためにめざめるパワーが欲しかったので採用を見送った。
クチート 持ち物:メガストーン
性格:意地っ張り
157(252)-172(252)-145-*-115-71(4) 数値はメガ後
じゃれつく/ふいうち/つるぎのまい/冷凍パンチ
トリルエースのHAクチート、冷凍パンチはトリル下でクチートを止めにくるランドロスや身代りボーマンダに対して命中安定で打てるため採用。はたきおとすが欲しい場面も多かったが数値受けサイクルを崩すために剣の舞は必須だと感じたため切りました。
ZフェスではASクチートを使用していたが単に個体を間違えただけなのでからきおす杯ではこちらの調整のものを使用しました
キノガッサ 持ち物:きあいの襷
性格:意地っ張り
135-200(252)-101(4)-*-80-122(252)
種マシンガン/マッハパンチ/がんせきふうじ/きのこの胞子
カバルドン始動の積み展開やサイクル崩し、積みエースに対するストッパーなどとりあえず選出しておけばなにかしらの活躍をしてくれるポケモン。こちらも最近はガッサミラーなどを意識しBに努力値を割いている調整をよく見るが脳筋思考なのでASに極振りした。
性格:意地っ張り
151(164)-143(156)-124(188)-x-125-116
じゃれつく/かげうち/トリックルーム/呪い
トリル始動要員その2。PT全体でバシャーモに対して不利をとるポケモンが多いため最低限受け出しができるように耐久に大きく努力値を割いた。調整はSMシーズン5で使っていたミミッキュの調整をそのまま流用し持ち物をミミッキュZに変更した。
リザードン 持ち物:メガストーンY
性格:ひかえめ
165(92)-111-122(188)-196(92)-135-138(140)
ニトロチャージ/だいもんじ/めざめるパワー(氷)/ソーラービーム
こちらもシーズン5で使っていた調整の使用感がよかったのでそのまま使用した。
クチートが鋼タイプに対して有効打点を持っておらず鋼タイプに対して強烈な圧力をかけられるポケモンが欲しかったため採用した。ニトロチャージはゲンガー対面などで択を絡めず勝つことができ便利だったがステルスロックを絡めたサイクル戦が辛かったので羽休めに変更するのもありかもしれません。
ガブリアス 持ち物:ヤチェのみ(Zフェス)→ドラゴンZ(からきおす杯)
性格:陽気
183-182(252)-115-*-106(4)-169(252)
げきりん/じしん/炎の牙/ステルスロック(Zフェス)→剣の舞(からきおす杯)
上5体で炎タイプに対して後出しできるポケモンが少なく特にリザードン入りに対して不利を取ると感じたためリザードンX、Y両方に最低限対応でき電気の一貫を消すことができるガブリアスを採用した。Zフェスを時はリザードンYの交代際のめざ氷にも対応できるようヤチェのみを持たせていたがヤチェのみがなくても立ち回りで改善できると思い、数値受けのサイクルに対して有利を取れるように剣の舞ドラゴンZ型に変更した。
選出する相手がかなり絞られているため選出率は圧倒的に低かった。
【結果】
Zフェス準優勝(予選2-1,決勝トーナメント3-1)
からきおす杯優勝(個人4-2)
S5使用構築 カバリザグロス
眠いのと最後溶けて悔しいのでメモ程度に時間があるときに書き直します
相手に見えない勝筋を作り出すことをコンセプトに組んだ、2100帯までは何度も行くことができたがそこからなかなか勝てなかった...悔しい
性格わんぱく
持ち物ゴツゴツメット
215(252)-132-187(252)-*-92-68(4)
じしん/なまける/あくび/こおりのきば
HBカバルドン調整は特になし、堅い
持ち物メガストーンY
性格ひかえめ
165(92)-111-122(188)-196(92)-135-138(140)
ニトロチャージ/だいもんじ/めざめるパワー(氷)/ソーラービーム
調整はエイスケさんのリザードンを参考にしCを削ってSをニトロチャージ後135属抜きまで振った、ミミッキュを起点にできるのが非常に強力でした。
性格いじっぱり
持ち物フェアリーZ
151(164)-143(156)-124(188)-x-125-116
じゃれつく/かげうち/トリックルーム/呪い
おもしろポケモンその1
ABミミッキュ、リザードンのSの遅さを利用しリザードンで場を荒らした後ミミッキュやカバルドンで受け返しのトリックルームで再展開する動きが強力だった。
この構築でトリルミミッキュは初見ではほぼ読まれず相手に勝ち確定だと錯覚させトリルで切り返して勝つというパターンの試合を何度も作り出すことができた。
カプ・コケコ
性格おくびょう
持ち物電気Z
145-*-105-147(252)-96(4)-200(252)
10万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー(氷)/ちょうはつ
後述のメタグロスと相性のいいカプコケコ、基本的にサイクル系統はコケコグロスで崩していたが終盤バレルドランが増えたので髪の毛がなくなった
めざ氷コケコはかなりテンプレのポケモンだと思っていたのですが以外にも警戒してくるプレイヤーが少なく刺さる場面が非常に多かった
性格いじっぱり
持ち物きあいの襷
135-200(252)-101(4)-*-80-122(252)
マッハパンチ/がんせきふうじ/ばかぢから/タネマシンガン
おもしろポケモンその2
ナットドランが増殖したため胞子を切ってばかぢからを入れたが少し削れたポリ2を吹っ飛ばせたりテテフのサイコフィールド化で悠長に舞ってくるカミツルギを吹っ飛ばしたりして予想以上に活躍した。ばかぢからを入れる代わりに胞子を切ったが7世代では状態異常を透かされる展開が多いため胞子なら絶対勝てたという場面はほとんどなかった
性格ようき
持ち物メガストーン
155-197(252)-171(4)-*-130-178(252)
アイアンヘッド/冷凍パンチ/かみなりパンチ/じしん
テテフ受けとして採用したが完全に運ゲの化身、攻撃範囲が広いのがとても魅力的
基本選出はないが困ったらリザ、カバ、ミミッキュ選出でかなり高い勝率を出せていたと思う。
終盤流行ったバレルドランが非常にきつかったので次もし本気でレート潜ることがあればしっかり環境メタを考えた構築を組みたい
最高2141
最終20XX
大会あれこれ
こんにちはさくらんです。
今回は僕が企画した『Boss Rush』という大会の運営が終わったので色々書いてみようと思います。
僕のわがままで生まれたような大会でしたが多くの人に関心を持ってもらえてとてもうれしいです、協力してくれた運営、参加者、配信を見てくれた視聴者の方には感謝です。
本当は企画からのあれこれとか書こうと思ってたんですが書いてたらまとまりのない文章になってしまったのでやめました、そのうちまた書くかもしれません。
この記事では大会の目的やルールのことについて簡単に書いていこうと思います、あくまで僕個人での思いなので運営の総意ではないことだけご了承ください
・『Boss Rush』という大会について
簡単に言うと僕があったら出たい理想の大会というのを目指して作りました、もちろん企画段階で話し合って諦めた事もいくつかありますが自分が他の運営の方に企画段階で譲れないものとして挙げた『配信者枠』、『最終2200又は最終30番以内』という二つの制度はしっかり形にできたと思うのでとても満足しています。自分が出たい理想の大会っていうとなんか自分勝手な感じがするかもしれませんがそもそも自分が出たいと思わない大会なんて作っても他の人が出るとは思えないと感じたので自分が出たい大会=他の人も出たい(興味が持てる)大会にいかに近づけられるかをとにかく目標にいろいろルールを考えました。
・参加基準について
『6世代、7世代で最終2200又は最終30番以内』という基準ですが最終を基準に付けたのは単純に運営で証拠確認がしやすいからです、成績確認についてはPGL DATABASEさんのサイトを活用させてもらいました、6世代のPGLが閉鎖されてしまったため非常に助かりました。
次にレート2200という基準ですがこれは6世代の最後にラフィーさんが開催した22杯が僕の中でとても思い出深く自分もこんな大会を運営したいと思ったのでその影響、そしてレート2200という数字が多くのレート勢の目標になっていると思ったからです。
最終30番以内という基準は先述したラフィーさん主催の22杯で過去に1ページを獲得したがデフレシーズンだったため最終2200を達成できず参加基準を満たせなかった人がいたためデフレシーズンに好成績を残した人たちにも参加してもらえるよう設けました。
丁度大会告知した時期のSMシーズン3のレートが非常にデフレシーズンであったためこの基準を設けたのは正解だったんじゃないかなと勝手に思ってます。
参加基準に6世代の成績を含めた理由ですが、これは単純に7世代だけの成績ではまだ仲間大会を開くのに十分な人数を集められると思わなかったため6世代の成績を含めました。7世代だけの成績にして基準を下げることもできましたが僕の中で『最終2200または最終30番以内』という基準は譲れなかったので今回は6,7世代の成績ということで他の運営の方にも納得してもらいました。
・配信者枠について
個人的に大会の目玉でもあり企画段階から1番うまくいくか不安だった制度です。
なんでこんな制度設けたのかと言うと、普段あまりガチ対戦を見ない方や惜しくも参加基準に届かなかった方に大会の様子を見てもらって一緒に楽しんでもらいたかったからです。ガチ対戦にあまり興味のなかった人がこの大会を通じて興味を持ってもらえたえり、惜しくもこの大会の参加基準を満たせなかった人が大会の様子を見て次このような大会があった時は出場してやると対戦へのモチベーションになってくれれば主催としては嬉しいです。
僕に配信者の知り合いがほとんどいない、仲間大会の大規模大会とかやってる人ほとんどいないから誘っても断られそう、一般参加、配信者ともにこの配信者枠という制度に納得するのか?など不安だったことを挙げればきりがありません。
大会が終わってからのTLや配信の様子を見る限りこの配信者枠に関しては大成功だったのかなと勝手に思ってるんですが、僕自身は配信者枠に関しては無力すぎたためほとんど仕事ができませんでした。マジで何の仕事もしてないです、ここまで盛り上がることができたのはほとんどの配信者枠の方と連絡をとってくれたでんそんさん、そして当日大会を盛り上げてくれた配信者の方々のおかげです本当にありがとうございます。
・大会当日について
当日は特に大きな問題もなく終えることができました、当日まで一番懸念していたマッチングについても自分や周りの人の反応を見る限り快適で再戦も数戦あったぐらいだと思います。1つだけ問題があったとすれば一度回線が切れてしまっただけで切断サーバーに飛ばされてしまってマッチングがめちゃくちゃ悪くなることですかね、運営としても想定できていなかったことなので参加者で切断サーバーに飛ばされてしまった人には申し訳ないです、切断サーバーに飛ばされてしまった人への救済処置でサブROMも一応登録しておくのもありだったかもしれません。
・個人的に大変だったこと
仲間大会での開催だったので当日はほとんどやることもなく自分の対戦に集中できましたが、やはり初めての非公式仲間大会での大規模大会だったこともあって参加者と連絡を取り合うのに非常に苦労しました、最初は運営垢を作って一括で連絡管理をしようと思っていたのですがなんの信用もないたまごアイコンで色々情報連絡をするのは参加者の方に申し訳ないと思い、運営が各々に連絡を取りあっていました。連絡したい情報が運営の誰かで止まっているのかそれとも参加者から反応がないのか確かめるのに少し手間がかかったり、だれがだれと連絡を取り合っているのかを把握するのにとても苦労したのでもし次があれば改善したいですしもしこういった仲間大会を開こうと考えている人がいれば参考にしてもらえると嬉しいです。大会終わってDMみたら全部で85人と連絡とっていました(真顔)
・大会終わってからのこと
大会が終わって一番驚いたのは参加者もそうですが参加者以外の方の非常に楽しかったという意見が多かったことです(めっちゃエゴサしてた)。正直な話こんなに反応もらえると思いませんでしたし特に参加してくれた方から次回もあれば出たいという意見などもたくさんもらえて主催としてこんなにうれしいことはありません。
もう一つ嬉しい誤算が大会後公開されたポケモンランキングが非常に注目されているということです。
大会終わってランキング公開されてそれで終わりだと思ってたんですが、公開されたポケモンランキングを見て色々考察している人なんかも見かけて本当にこの大会開いてよかったなぁと思いました。
・次回のこととか
第2回Boss Rushですが僕の中では今のところあまり考えていないというのが本音です、(今完全に燃え尽き症候群)
僕以外の運営の方はかなり2回目に関しても意欲的な方が多いので次回は主催が僕以外の方で開催されるかもしれません、別に僕の大会ってわけでもないですし今回の運営の中からなら誰が主催になっても僕としては大丈夫だと思っています。
・最後に
僕が第2回についてあまり考えていないことについてですが、それは僕がこの大会を通じて色んな人に自分たちで企画を作って楽しむことを知ってほしかったというのが理由の一つです。
少しネガティブな話になりますが7世代に入ってからTwitterなどを見ていると自分の周りでポケモンモチベが減っているように感じることが多くなりました。7世代を純粋に楽しんでる人からしたら飽きたんならやめろって話かもしれませんが、なんていえばいいのかわからないんですけどポケモンモチベは下がってるけどみんな本当に飽きてしまったわけではないんですよね、ポケモンに触らなくなったわけじゃないし、対戦しなくなったわけでもない、ポケモン対戦を楽しみたいとは思ってるけどなぜか昔ほど本気でポケモン対戦に向き合えなくなった、そんな感じの人が周りで増えたように感じていました。そんな中でじゃあ自分がポケモンを楽しむためにはどうしたらいいかと考えた時に6世代の最後にラフィーさんという方が開いていた22杯という大会を思い出したんですよね。僕自身はあの大会2勝4敗と振るわず予選落ちしてしまったんですが勝ち負け関係なく純粋に強い人たちを戦うのはすごく楽しくて今でもたまにあの時こうしていればなぁとかこの構築使ってれば勝てたかもとか思い出すぐらい思い入れのある大会になって当時運営をされていたラフィーさんには本当に感謝しています。それであの時のようなワクワクした対戦を7世代でもしたい、そしてその対戦を色んな人たちに見てもらってその感情をたくさんの人と共有できるような大会があれば自分も楽しめるしポケモン対戦ももっともっと盛り上がるんじゃないか?と思い考えついたのが今回のボスラッシュという企画です。
今回大会を開催して次回も出たい、次回は出たいという意見をこんなにもらえるとは本当に想像していませんでしたし幸せすぎることなのですが僕個人としては今回大会に関わってくれた方や興味を持ってくれた方に次回も出たいという思いだけではなく、「仲間大会ってこんな使い方できるんならこういう大会開いたらおもしろいかもな」「こいつでもこんな大会開けるんだし俺ならもっと面白い大会開けるわ」という風にこの大会を通じてどんどん魅力的な企画が生まれるような流れになって欲しいなと思ったりしています。
なので第2回Boss Rushがもし開催されることがあれば今度は今後たくさんの魅力的な大会が企画されその大会に並ぼうと頑張れる環境で運営に携わっていけれたらいいなと考えています。
長くなりましたが今回仲間大会『Boss Rush』に関わってくれたすべての方本当にありがとうございました。
特に企画当初から僕の無茶にずっと付き合ってくれたたかきおすくんには感謝してもしきれないです。
お疲れさまでした!