【供養】マンダ+ポリゴン2

構築記事ではなく単体考察。前シーズン使っていたがマンダ軸使うのが下手すぎてお蔵入り

考えてる時は強かったんですがねぇ...

*乱数計算ミスってたのでちょっと修正しました

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199(228)-187(36)-153(20)-*-130(156)-149(68)

やつあたり/みがわり/はねやすめ/竜舞

H...申し訳程度の8n-1調整、みがわり後HPが多く残るように調整(みがわりで49消費)

A...

・11n調整

・A-1ミミッキュミミッキュZ+かげうちを確定耐え

・4振りミミッキュ乱数87.5%

・A+1でABミミッキュを確定

・A+1で191-154ポリゴン2に43.9%〜52.3%

HB

・A156ミミッキュのじゃれつくのダメージが104〜126

・A156ミミッキュのかげうちのダメージが24~28

HD

・無振りアナライズポリゴン2の冷凍ビームを乱数上2つ切って耐え

S

・準速ミミッキュ抜き

 

ミミッキュに勝ちたいのとポリゴン2の冷ビ耐えたいので色々甘えながらぎりぎりの調整を考えた。

 

【対ミミッキュ

威嚇込み対面であればミミッキュZ+かげうちを耐えるため羽休めなどを挟めば基本的には負けない。竜の舞に対して後出ししてきたミミッキュに対してはみがわりから入ることでZ技を消費させその後のじゃれつく+かげうちをじゃれ外し非考慮で80%強の確率で耐え倒すことができる

 

【対ポリゴン2

ステルスロックを撒く構築に組み込むことで舞った後に出てくるHBポリゴン2に対して八つ当たり2回で落とせるようになり、アナライズ、ダウンロードであればそのまま処理トレースの場合は一旦引き2サイクル目で崩すことができる

 

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191(244)-*-114(28)-143(36)-118(20)-103(180)

トライアタック/ほうでん/みがわり/自己再生

B...余り

C...11n

D...C155ゲッコウガの一致80技をみがわりが最高乱数以外耐える

S...麻痺状態の135属抜き

 

SMシーズン6ではくしゃくさんが使っていたみがわりポリゴン2を参考に少し調整変えたポケモン。激流水Zゲッコウガに後出しから勝てると思って作ったが実際には1度も仮想敵に当たらず涙を流した、激流圏内に入っていないゲッコウガに後出しし相手の2度目のみがわりに合わせてこちらもみがわりを張り相手のタイプ一致80技(悪の波動、熱湯)をみがわりで耐え、放電×2で処理する。

放電のダメージが無振りゲッコウガに対して65.3%〜77.5%のため2度目のみがわりを打たせるまではみがわりを隠し2度目のみがわりに合わせてこちらもみがわりを張る必要があるので注意(基本的にゲッコウガ側は勝てる対面だと思っているためタイミングは容易に合わせられる)。

 

 

 

 

【Zフェス準優勝&からきおす杯優勝構築】ポリクチスタンダード

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レート対戦をあまりしていなかったので記事の更新が止まっていましたが最近参加したオフと大会で運とチームメイトに助けられ結果を残すことができたので投稿させていただきます。基本的にオフや大会では勝ちに拘るよりも自分の好きな構築で戦って楽しむことを優先しているので完成度の高い構築ではないと思います。

 

【個別紹介】

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ポリゴン2 持ち物:進化の輝石

性格:ひかえめ

191(244)-*-111(4)-171(244)-116(4)-82(12)

トライアタック/シャドーボール/めざめるパワー(地面)/トリックルーム

トリックルーム始動要員その1、7世代ポリクチのポリ2はテテフ意識でCを削ってDに割いている調整をよく見るが今回は瞬間火力を優先しHCにほぼ極振りした。

技構成は冷凍ビーム、10万ボルトも候補に入るがトライアタック+シャドーボールが最も広い範囲に等倍以上を取ることができヒードラン入りのサイクルを崩すためにめざめるパワーが欲しかったので採用を見送った。

 

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クチート 持ち物:メガストーン

性格:意地っ張り

157(252)-172(252)-145-*-115-71(4)  数値はメガ後

じゃれつく/ふいうち/つるぎのまい/冷凍パンチ

トリルエースのHAクチート、冷凍パンチはトリル下でクチートを止めにくるランドロスや身代りボーマンダに対して命中安定で打てるため採用。はたきおとすが欲しい場面も多かったが数値受けサイクルを崩すために剣の舞は必須だと感じたため切りました。

ZフェスではASクチートを使用していたが単に個体を間違えただけなのでからきおす杯ではこちらの調整のものを使用しました

 

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キノガッサ 持ち物:きあいの襷

性格:意地っ張り

135-200(252)-101(4)-*-80-122(252)

種マシンガン/マッハパンチ/がんせきふうじ/きのこの胞子

カバルドン始動の積み展開やサイクル崩し、積みエースに対するストッパーなどとりあえず選出しておけばなにかしらの活躍をしてくれるポケモン。こちらも最近はガッサミラーなどを意識しBに努力値を割いている調整をよく見るが脳筋思考なのでASに極振りした。

 

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ミミッキュ  持ち物:ミミッキュZ

性格:意地っ張り

151(164)-143(156)-124(188)-x-125-116

じゃれつく/かげうち/トリックルーム/呪い

トリル始動要員その2。PT全体でバシャーモに対して不利をとるポケモンが多いため最低限受け出しができるように耐久に大きく努力値を割いた。調整はSMシーズン5で使っていたミミッキュの調整をそのまま流用し持ち物をミミッキュZに変更した。

 

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リザードン 持ち物:メガストーンY

性格:ひかえめ

165(92)-111-122(188)-196(92)-135-138(140)

ニトロチャージ/だいもんじ/めざめるパワー(氷)/ソーラービーム

こちらもシーズン5で使っていた調整の使用感がよかったのでそのまま使用した。

クチートが鋼タイプに対して有効打点を持っておらず鋼タイプに対して強烈な圧力をかけられるポケモンが欲しかったため採用した。ニトロチャージはゲンガー対面などで択を絡めず勝つことができ便利だったがステルスロックを絡めたサイクル戦が辛かったので羽休めに変更するのもありかもしれません。

 

 

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ガブリアス 持ち物:ヤチェのみ(Zフェス)→ドラゴンZ(からきおす杯)

 

性格:陽気

183-182(252)-115-*-106(4)-169(252)

げきりん/じしん/炎の牙/ステルスロック(Zフェス)→剣の舞(からきおす杯) 

上5体で炎タイプに対して後出しできるポケモンが少なく特にリザードン入りに対して不利を取ると感じたためリザードンX、Y両方に最低限対応でき電気の一貫を消すことができるガブリアスを採用した。Zフェスを時はリザードンYの交代際のめざ氷にも対応できるようヤチェのみを持たせていたがヤチェのみがなくても立ち回りで改善できると思い、数値受けのサイクルに対して有利を取れるように剣の舞ドラゴンZ型に変更した。

選出する相手がかなり絞られているため選出率は圧倒的に低かった。

 

【結果】

Zフェス準優勝(予選2-1,決勝トーナメント3-1)

からきおす杯優勝(個人4-2)

 

 

 

 

 

 

S5使用構築 カバリザグロス

眠いのと最後溶けて悔しいのでメモ程度に時間があるときに書き直します

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相手に見えない勝筋を作り出すことをコンセプトに組んだ、2100帯までは何度も行くことができたがそこからなかなか勝てなかった...悔しい

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性格わんぱく

持ち物ゴツゴツメット

215(252)-132-187(252)-*-92-68(4)

じしん/なまける/あくび/こおりのきば

HBカバルドン調整は特になし、堅い

 

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リザードン

持ち物メガストーンY

性格ひかえめ

165(92)-111-122(188)-196(92)-135-138(140)

ニトロチャージ/だいもんじ/めざめるパワー(氷)/ソーラービーム

調整はエイスケさんのリザードンを参考にしCを削ってSをニトロチャージ後135属抜きまで振った、ミミッキュを起点にできるのが非常に強力でした。

mumei-pk.hatenablog.com

 

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ミミッキュ

性格いじっぱり

持ち物フェアリーZ

151(164)-143(156)-124(188)-x-125-116

じゃれつく/かげうち/トリックルーム/呪い

おもしろポケモンその1

ABミミッキュリザードンのSの遅さを利用しリザードンで場を荒らした後ミミッキュカバルドンで受け返しのトリックルームで再展開する動きが強力だった。

この構築でトリルミミッキュは初見ではほぼ読まれず相手に勝ち確定だと錯覚させトリルで切り返して勝つというパターンの試合を何度も作り出すことができた。

tiapoke.hatenablog.com

 

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カプ・コケコ

性格おくびょう

持ち物電気Z

145-*-105-147(252)-96(4)-200(252)

10万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー(氷)/ちょうはつ

後述のメタグロスと相性のいいカプコケコ、基本的にサイクル系統はコケコグロスで崩していたが終盤バレルドランが増えたので髪の毛がなくなった

めざ氷コケコはかなりテンプレのポケモンだと思っていたのですが以外にも警戒してくるプレイヤーが少なく刺さる場面が非常に多かった

 

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キノガッサ

性格いじっぱり

持ち物きあいの襷

135-200(252)-101(4)-*-80-122(252)

マッハパンチ/がんせきふうじ/ばかぢから/タネマシンガン

おもしろポケモンその2

ナットドランが増殖したため胞子を切ってばかぢからを入れたが少し削れたポリ2を吹っ飛ばせたりテテフのサイコフィールド化で悠長に舞ってくるカミツルギを吹っ飛ばしたりして予想以上に活躍した。ばかぢからを入れる代わりに胞子を切ったが7世代では状態異常を透かされる展開が多いため胞子なら絶対勝てたという場面はほとんどなかった

 

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メタグロス

性格ようき

持ち物メガストーン

155-197(252)-171(4)-*-130-178(252)

アイアンヘッド/冷凍パンチ/かみなりパンチ/じしん

テテフ受けとして採用したが完全に運ゲの化身、攻撃範囲が広いのがとても魅力的

 

基本選出はないが困ったらリザ、カバ、ミミッキュ選出でかなり高い勝率を出せていたと思う。

終盤流行ったバレルドランが非常にきつかったので次もし本気でレート潜ることがあればしっかり環境メタを考えた構築を組みたい

 

 

最高2141

最終20XX 

『ネタ記事』全俺が信じたビビリジュモク

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事の発端↓

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このツイートを見て威嚇要員(ランドロス)と対面しやすいデンジュモクならビビリだまが発動するのではないかと思い持たせた。

・対マンダ軸

初手でマンダと対面した場合上からめざ氷で縛れるため身代わり連打しジュモクを受けるポケモンが出てきたら蛍火で積んで突破するSが上昇しているのでそのまま後続も抜いて勝ちw最強!

・対ランドロス

水タイプや火力のないポケモンなどに合わせて身代わり、ランドロスが出てくればたちまちS+1身代わり状態が出来上がりめざ氷でそのまま優勝

 

 

30戦ほど回したが1度たりともビビリだまが発動することはありませんでした

 

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大会あれこれ

こんにちはさくらんです。

今回は僕が企画した『Boss Rush』という大会の運営が終わったので色々書いてみようと思います。

僕のわがままで生まれたような大会でしたが多くの人に関心を持ってもらえてとてもうれしいです、協力してくれた運営、参加者、配信を見てくれた視聴者の方には感謝です。

本当は企画からのあれこれとか書こうと思ってたんですが書いてたらまとまりのない文章になってしまったのでやめました、そのうちまた書くかもしれません。

この記事では大会の目的やルールのことについて簡単に書いていこうと思います、あくまで僕個人での思いなので運営の総意ではないことだけご了承ください

 

・『Boss Rush』という大会について

簡単に言うと僕があったら出たい理想の大会というのを目指して作りました、もちろん企画段階で話し合って諦めた事もいくつかありますが自分が他の運営の方に企画段階で譲れないものとして挙げた『配信者枠』、『最終2200又は最終30番以内』という二つの制度はしっかり形にできたと思うのでとても満足しています。自分が出たい理想の大会っていうとなんか自分勝手な感じがするかもしれませんがそもそも自分が出たいと思わない大会なんて作っても他の人が出るとは思えないと感じたので自分が出たい大会=他の人も出たい(興味が持てる)大会にいかに近づけられるかをとにかく目標にいろいろルールを考えました。

 

・参加基準について

『6世代、7世代で最終2200又は最終30番以内』という基準ですが最終を基準に付けたのは単純に運営で証拠確認がしやすいからです、成績確認についてはPGL DATABASEさんのサイトを活用させてもらいました、6世代のPGLが閉鎖されてしまったため非常に助かりました。

次にレート2200という基準ですがこれは6世代の最後にラフィーさんが開催した22杯が僕の中でとても思い出深く自分もこんな大会を運営したいと思ったのでその影響、そしてレート2200という数字が多くのレート勢の目標になっていると思ったからです。

最終30番以内という基準は先述したラフィーさん主催の22杯で過去に1ページを獲得したがデフレシーズンだったため最終2200を達成できず参加基準を満たせなかった人がいたためデフレシーズンに好成績を残した人たちにも参加してもらえるよう設けました。

丁度大会告知した時期のSMシーズン3のレートが非常にデフレシーズンであったためこの基準を設けたのは正解だったんじゃないかなと勝手に思ってます。

参加基準に6世代の成績を含めた理由ですが、これは単純に7世代だけの成績ではまだ仲間大会を開くのに十分な人数を集められると思わなかったため6世代の成績を含めました。7世代だけの成績にして基準を下げることもできましたが僕の中で『最終2200または最終30番以内』という基準は譲れなかったので今回は6,7世代の成績ということで他の運営の方にも納得してもらいました。

 

・配信者枠について

個人的に大会の目玉でもあり企画段階から1番うまくいくか不安だった制度です。

なんでこんな制度設けたのかと言うと、普段あまりガチ対戦を見ない方や惜しくも参加基準に届かなかった方に大会の様子を見てもらって一緒に楽しんでもらいたかったからです。ガチ対戦にあまり興味のなかった人がこの大会を通じて興味を持ってもらえたえり、惜しくもこの大会の参加基準を満たせなかった人が大会の様子を見て次このような大会があった時は出場してやると対戦へのモチベーションになってくれれば主催としては嬉しいです。

僕に配信者の知り合いがほとんどいない、仲間大会の大規模大会とかやってる人ほとんどいないから誘っても断られそう、一般参加、配信者ともにこの配信者枠という制度に納得するのか?など不安だったことを挙げればきりがありません。

大会が終わってからのTLや配信の様子を見る限りこの配信者枠に関しては大成功だったのかなと勝手に思ってるんですが、僕自身は配信者枠に関しては無力すぎたためほとんど仕事ができませんでした。マジで何の仕事もしてないです、ここまで盛り上がることができたのはほとんどの配信者枠の方と連絡をとってくれたでんそんさん、そして当日大会を盛り上げてくれた配信者の方々のおかげです本当にありがとうございます。

 

・大会当日について

当日は特に大きな問題もなく終えることができました、当日まで一番懸念していたマッチングについても自分や周りの人の反応を見る限り快適で再戦も数戦あったぐらいだと思います。1つだけ問題があったとすれば一度回線が切れてしまっただけで切断サーバーに飛ばされてしまってマッチングがめちゃくちゃ悪くなることですかね、運営としても想定できていなかったことなので参加者で切断サーバーに飛ばされてしまった人には申し訳ないです、切断サーバーに飛ばされてしまった人への救済処置でサブROMも一応登録しておくのもありだったかもしれません。

 

・個人的に大変だったこと

仲間大会での開催だったので当日はほとんどやることもなく自分の対戦に集中できましたが、やはり初めての非公式仲間大会での大規模大会だったこともあって参加者と連絡を取り合うのに非常に苦労しました、最初は運営垢を作って一括で連絡管理をしようと思っていたのですがなんの信用もないたまごアイコンで色々情報連絡をするのは参加者の方に申し訳ないと思い、運営が各々に連絡を取りあっていました。連絡したい情報が運営の誰かで止まっているのかそれとも参加者から反応がないのか確かめるのに少し手間がかかったり、だれがだれと連絡を取り合っているのかを把握するのにとても苦労したのでもし次があれば改善したいですしもしこういった仲間大会を開こうと考えている人がいれば参考にしてもらえると嬉しいです。大会終わってDMみたら全部で85人と連絡とっていました(真顔)

 

・大会終わってからのこと

大会が終わって一番驚いたのは参加者もそうですが参加者以外の方の非常に楽しかったという意見が多かったことです(めっちゃエゴサしてた)。正直な話こんなに反応もらえると思いませんでしたし特に参加してくれた方から次回もあれば出たいという意見などもたくさんもらえて主催としてこんなにうれしいことはありません。

もう一つ嬉しい誤算が大会後公開されたポケモンランキングが非常に注目されているということです。

大会終わってランキング公開されてそれで終わりだと思ってたんですが、公開されたポケモンランキングを見て色々考察している人なんかも見かけて本当にこの大会開いてよかったなぁと思いました。

 

・次回のこととか

第2回Boss Rushですが僕の中では今のところあまり考えていないというのが本音です、(今完全に燃え尽き症候群)

僕以外の運営の方はかなり2回目に関しても意欲的な方が多いので次回は主催が僕以外の方で開催されるかもしれません、別に僕の大会ってわけでもないですし今回の運営の中からなら誰が主催になっても僕としては大丈夫だと思っています。

 

・最後に

僕が第2回についてあまり考えていないことについてですが、それは僕がこの大会を通じて色んな人に自分たちで企画を作って楽しむことを知ってほしかったというのが理由の一つです。

少しネガティブな話になりますが7世代に入ってからTwitterなどを見ていると自分の周りでポケモンモチベが減っているように感じることが多くなりました。7世代を純粋に楽しんでる人からしたら飽きたんならやめろって話かもしれませんが、なんていえばいいのかわからないんですけどポケモンモチベは下がってるけどみんな本当に飽きてしまったわけではないんですよね、ポケモンに触らなくなったわけじゃないし、対戦しなくなったわけでもない、ポケモン対戦を楽しみたいとは思ってるけどなぜか昔ほど本気でポケモン対戦に向き合えなくなった、そんな感じの人が周りで増えたように感じていました。そんな中でじゃあ自分がポケモンを楽しむためにはどうしたらいいかと考えた時に6世代の最後にラフィーさんという方が開いていた22杯という大会を思い出したんですよね。僕自身はあの大会2勝4敗と振るわず予選落ちしてしまったんですが勝ち負け関係なく純粋に強い人たちを戦うのはすごく楽しくて今でもたまにあの時こうしていればなぁとかこの構築使ってれば勝てたかもとか思い出すぐらい思い入れのある大会になって当時運営をされていたラフィーさんには本当に感謝しています。それであの時のようなワクワクした対戦を7世代でもしたい、そしてその対戦を色んな人たちに見てもらってその感情をたくさんの人と共有できるような大会があれば自分も楽しめるしポケモン対戦ももっともっと盛り上がるんじゃないか?と思い考えついたのが今回のボスラッシュという企画です。

 今回大会を開催して次回も出たい、次回は出たいという意見をこんなにもらえるとは本当に想像していませんでしたし幸せすぎることなのですが僕個人としては今回大会に関わってくれた方や興味を持ってくれた方に次回も出たいという思いだけではなく、「仲間大会ってこんな使い方できるんならこういう大会開いたらおもしろいかもな」「こいつでもこんな大会開けるんだし俺ならもっと面白い大会開けるわ」という風にこの大会を通じてどんどん魅力的な企画が生まれるような流れになって欲しいなと思ったりしています。

なので第2回Boss Rushがもし開催されることがあれば今度は今後たくさんの魅力的な大会が企画されその大会に並ぼうと頑張れる環境で運営に携わっていけれたらいいなと考えています。

 

長くなりましたが今回仲間大会『Boss Rush』に関わってくれたすべての方本当にありがとうございました。

特に企画当初から僕の無茶にずっと付き合ってくれたたかきおすくんには感謝してもしきれないです。

 

お疲れさまでした!

 

【単体考察】千鳥クチート

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性格 いじっぱり

135(76)-172(252)-147(12)-116(4)-91(164)

選択技

じゃれつく/炎の牙orアイアンヘッド/はたきおとす

確定技

雷パンチ/ふいうち

 

A…特性のためぶっぱ一択

S...無振りムドー抜き

残り耐久

 

かみなりパンチ

補正ありHB252ドヒドイデ56%〜66.2%

補正ありHB252エアームド53.4%〜63.9%

補正ありHB252テッカグヤ56.1%〜66.9%

補正なし無振りテッカグヤ91.8%〜109.3%

補正ありH244B252ヤドランに54.7%〜64.6%

補正ありH244B252メガヤドラン38.8%〜45.7%

無振りメガリザードンY129.4%〜152.9%

 

HD

無振りテッカグヤの火炎放射56.2%〜66.6%

 

サンムーンに入りはたきおとす及びふいうちが弱体化し使い勝手が難しくなったため広範囲ではなく特定のポケモンを崩すことを考えた。

クチートミラーには強くしたいためアイアンヘッドまたは炎の牙のどちらかは必須

テッカグヤに対しては耐久振りの場合Sが勝っているためかみなりパンチ2回、S振りの場合はかみなりパンチ+ふいうちで縛れる

耐久面では不安しかないので基本的にはトリル構築に入れ、低速サイクルパにはピンで出すぐらいの意識がいいと思う

 

使おうとしたら炎の牙遺伝してなくて萎えたので誰かこのセリフと一緒に使ってやってください

 

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命中

Twitterなどでよく完成度の高い構築などの話を見かけますが高レートを目指すためでならば命中不安を入れることは間違いではないと思いますが完成度が高い構築を目指す上でさも命中不安技を多く入れた構築の完成度が高いように語られることに対してはとても疑問が残ります。

レートには対面、サイクル、受けループ、バトンなど様々な構築が存在しそのすべてに対応することは非常に困難です、その中で対応範囲を広げるため命中不安技を入れなければならないことも当然のことなのかもしれません、しかし対応範囲を広げるあまり運がよければ勝てる運が悪ければ負ける丁半博打のような試合が発生することが構築を組む段階で分かり切っているものの完成度が本当に高いと言えるのでしょうか、シーズンが終わり構築記事を公開してああこの人には完敗だった、この人なら納得だとより多くの人に思ってもらえるものこそが本当に完成度の高い構築と言えるのではないでしょうか。

高レートを目指すのではなく構築の完成度を語るのであれば命中不安技はできるだけ排除すべき要素であり少なくとも試行回数などでお茶を濁して誇るべき要素ではないと思っています

命中安定技で勝てている構築が存在している以上少なくとも目の前の対戦相手を納得させて勝利することを構築を組む段階で諦めている構築はむしろ完成された構築から遠ざかっているように私は思います

 

(あくまで構築の完成度の話であり高レートを目指すために命中不安技を採用することを否定しているわけではありません)